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Explication de Raid : La déscente de l'aile noire.

 
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 18:00 (2011)    Sujet du message: Explication de Raid : La déscente de l'aile noire. Répondre en citant

Bonjour

Voici l'explication pour chaque boss du raid que nous allons entamer, pour que les nouveaux puissent apprendre si ils ne connaissent pas.

Pour le 8/01 : avoir lu au moins les deux premiers boss, avec les sorts dans les sites que j'ai donné si vous le pouvez, merci. Smile



La descente de l'aile noire.




1) 1er Boss : Système de Défense Omnitron.



Le premier boss de ce raid vous propose un combat bien brouillon, un peu à la manière du conseil des princes de sang de la citadelle de la couronne de glace. Même s'il n'est en soi pas un boss compliqué, il impose au groupe de savoir faire face à toutes les situations et d'avoir une bonne endurance, le combat est assez long avec un dps moyen et peut facilement vous occuper plus de 8 minutes.

Le système de défense Omnitron se compose de quatre machines de guerre, des golems, qui vont s'activer et se désactiver à tour de rôle et ce de manière totalement aléatoire. Au début du combat, vous en aurez seulement un actif, mais très vite il sera rejoint par un autre et ils s'échangeront leurs places au fur et à mesure. Chaque golem ayant des caractéristiques propres à lui, il faudra donc adapter les actions du raid en fonction des golems actifs.

Les quatre machines partagent une barre de vie commune, pour un montant de points de vie de 32.2M en mode normal à 10 joueurs. Ils ont en revanche une barre d'énergie indépendante, s'épuisant avec le temps et se rechargeant lorsqu'ils se désactivent.

Techniques communes des golems
- Activé (buff) : La machine est active et consomme son énergie au fil du temps.

- Baisse de régime : L'énergie de la machine est épuisée et elle commence à se désactiver. Dure 3 secondes


Techniques des golems
Magmatron (feu)

- Lance-flammes : Cible un joueur aléatoire et se prépare à lancer des flammes dans sa direction. Au bout de 3 secondes, la cible ainsi que ses alliés se trouvant entre elle et Magmatron subissent 45000 points de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Mesure de sécurité pour l'incinération : Enflamme tous les ennemis présents dans le raid et leur inflige 14K à 15K de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Barrière : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière protectrice qui absorbe les prochains 450K de dégâts subis. Si la barrière est détruite, elle inflige 75K à 80K de dégâts de feu à tous les ennemis présents dans le raid.


Electron (foudre)

- Conducteur de foudre : Cible un joueur et le charge en électricité, ce qui inflige à lui et à ses alliés proches à moins de 15 mètres 15K de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Décharge d'électricité : Frappe un ennemi avec un éclair, lui infligeant 24K à 26K de dégâts de nature. L'éclair bondit également sur les alliés proches à moins de 15 mètres de la cible et peut toucher jusqu'à 3 cibles supplémentaires. Chaque fois qu'il bondit sur une autre cible, l'éclair inflige 30% de dégâts supplémentaires.

- Bouclier instable : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière électrique qui déclenche la foudre sur les ennemis proches à chaque fois qu'il subit des dégâts, leur infligeant 51K à 55K de dégâts de nature.


Arcanotron (arcane)

- Annihilateur arcanique : Lance un projectile d'arcane sur une cible aléatoire et lui inflige 51K à 56K de dégâts des arcanes. Temps de recharge de 5 secondes. Temps d'incantation de 1.5 seconde. Peut être interrompu.

- Générateur de puissance : Le lanceur de sort forme une aura d'énergie sous ses pieds, ce qui augmente de 50% les dégâts infligés et les dégâts subis par les alliés et ennemis qui entrent à l'intérieur.

- Conversion de puissance : Le lanceur de sort s'entoure d'un bouclier qui absorbe les dégâts et les convertit en puissance de sort supplémentaire. La vitesse d'incantation des sorts augmente également à chaque fois que le bouclier absorbe des dégâts.


Toxitron (poison)

- Bombe chimique : Tire une salve de poison en direction d'une cible et forme un nuage empoisonné qui inflige 15K de dégâts par seconde aux ennemis qui restent à l'intérieur, en plus d'augmenter de 50% les dégâts qu'il subissent.

- Protocole de poison : Forme plusieurs Bombes de poison qui ciblent un joueur aléatoire et se déplacent dans sa direction. Si la bombe atteint sa cible, elle explose et inflige 135K à 145K de dégâts aux ennemis proches à moins de 6 mètres.

- Carapace trempée de poison : Entoure le lanceur de sort d'un bouclier de protection qui confère aux attaques en mêlée et aux sorts un bonus de dégâts sur la durée à chaque fois qu'il absorbe des dégâts. Cet effet est cumulable et augmente d'un degré à chaque fois que des dégâts sont absorbés.



Déroulement du combat

Il n'y a pas de stratégie particulière, étant donné que le combat se déroule de manière totalement aléatoire. En effet, si au départ vous n'aurez qu'un golem actif, il va être rejoint au bout d'une trentaine de secondes par un autre golem. Vous pouvez prévoir qui sera le suivant en observant la statue au fond de la salle, elle canalise un rayon sur le prochain golem qui sera activé.

Globalement, il faut retenir deux choses. Déjà, chaque golem épuise son énergie et s'entoure d'une aura de protection lorsqu'il atteint 50 points d'énergie (la moitié), comptez environ 50 secondes vu qu'ils semblent perdre un peu moins de 2 points d'énergie par seconde. Dès qu'un golem tombe à 50 points d'énergie, il entre donc en phase défensive, le raid doit immédiatement changer de cible et attaquer le prochain golem activé.

Ensuite, le combat va suivre un cycle. Il y aura toujours 2 golems actifs en même temps (sauf au départ), et chaque fois qu'un golem entrera en phase défensive, un autre s'activera tandis que le premier, qui sera tombé à 0 point d'énergie, se désactivera temporairement pour se recharger.
La difficulté va donc résider dans le fait qu'il vous faudra savoir réagir en fonction des golems actifs, les combinaisons possibles vont changer tout au long du combat. Trouver la bonne cible et en changer au bon moment sont vos mots d'ordre si vous voulez rester en vie.

Sachez toutefois qu'un golem en phase défensive continue d'utiliser ses différentes techniques jusqu'à sa désactivation. Pensez donc à casser régulièrement les sorts d'Arcanotron s'il est en phase défensive, tout comme vous devrez faire attention aux autres golems qui passeront dans cette phase au fil du combat, Toxitron étant le plus pénible lorsqu'il est off-tanké, à cause de ses bombes de poison qui pourront entraîner un wipe si vous ne les surveillez pas.

Concernant les différents golems, quelques petites choses à savoir :
- Si Electron est actif, le raid doit être séparé à cause de sa Décharge d'électricité qui inflige des dégâts à la cible et à ses alliés proches. Celui qui sera la cible du Conducteur de foudre devra s'éloigner de ses compagnons pour ne pas leur infliger des dégâts.

- Si Magmatron est actif, le placement du raid importe peu et restera donc dépendant des autres golems actifs. En revanche, lors du Lance-flammes, le joueur ciblé devra se placer de manière à n'avoir personne entre lui et le boss. Le placement optimal dans cette situation est le coin de la salle et non le centre, pour ne pas couper le chemin aux autres joueurs.
Lorsque Magmatron arrive à 50 points d'énergie, il faut impérativement stopper le dps pour ne pas détruire son bouclier de protection.

- Si Arcanotron est actif, il faut casser autant de fois que possible son Annhilateur arcanique, il inflige beaucoup de dégâts et à rythme très court. Pensez également à le sortir de son Générateur de puissance pour ne pas lui permettre d'infliger plus de dégâts. En revanche, les dps peuvent y pénétrer pour gagner 50% de dégâts avec les attaques et les sorts.
Là encore, le placement importe peu, il faut juste veiller à ne pas faire entrer les golems dans l'aura de puissance.

- Si Toxitron est actif, le raid doit être espacé et de préférence pas au centre de la salle à cause de la Bombe chimique. Ce golem est le plus pénible à cause des Bombes de poison qu'il va former, à deux reprises avant de se désactiver (une fois à 70 points d'énergie environ, et l'autre à 30 points environ). Vous devrez détruire ces bombes aussi vite que possible, un joueur touché par l'une d'entre-elles mourra inévitablement. Lisez votre fenêtre de discussion pour savoir qui sont les joueurs ciblés par les limons.


Ce boss ne semble pas avoir de temps d'enrage, donc il n'y a pas de contrainte de dps sur la durée. C'est juste une longue course à la survie.

Marmagueule





Généralités:
 
 
Magmagueule est un énorme ver de lave, qui restera immobile durant tout le combat. Il reste dans un lac de lave, le raid étant sur une plateforme. Le MT tank le boss de façon à ce que son attaque frontale ne touche pas le raid (en se plaçant comme sur le schéma). Les cac se mettent derrière le boss et les casters se répartissent à distance. Il y a un grand pic devant le boss, sur lequel il faudra empaler Magmaw. Lorsque celui-ci est empalé, sa tête est exposée. Les dégâts reçus par la tête sont doublés. Les points de vie de la tête et du corps de Magmaw sont liés.


Capacités:


  • +
    Mangle
    - Inflige 100k de dégâts toutes les 5 secondes.
  • +
    Crachat de Magma - Inflige 45k de dégâts de feu à sa cible lorsqu'il n'y a personne en mêlée. Cette attaque actionnera en plus Monten Tantrum, faisant enrager Magmaw et augmentant ses dégâts de 100%. 
  • + Crachement de Magma – inflige 35k de dégâts de feu par seconde, durant secondes, à tous les joueurs.
  • +
    Parasitic Infection
    - inflige 13k de dégâts toutes les 2 secondes. De la lave infectée s'insinue dans vos entrailles des parasites s'y multiplient. Vous allez ensuite vomir, infligeant 40k de dégâts à tous les joueurs proches. Vous recracherez également les parasites, qui seront récupérés par l'off tank.
  • +
    Ignition
    - le sol s'enflamme sur tout une zone, infligeant 24k de dégâts de feu par secondes à tous les joueurs dans la zone enflammée.
  • +
    Pillar of Flame
    - du magma sera lancé sur un joueur aléatoire, lui infligeant 25k de dégâts de feu. Après quelques secondes, tous les joueurs proches de la zones touchées seront éjectés et recevront 120k de dégâts de feu.

Lorsque Magmaw pose sa tête sur la plateforme, joueurs doivent sauter dessus.
  • + Constricting Chains – Ils auront une nouvelle barre d'action avec une seule capacité, leur permettant d'enchainer le boss. Il est important de coordoner cette action, car Magmaw se libèrera d'une seule chaîne. Lorsque le boss est enchaîné, il recevra le double des dégâts normaux.




Stratégie:
Ce combat n'est pas particulièrement difficile. Le MT prendra le boss et le tankera face au mur nord de la salle (voir schéma). L'OT se placera à l'écart, prêt à récupérer les Vers de Lave. Les cac se placent au cac, sur le côté du boss (en aucun cas devant) et les casters (healers et dps) se répartissent à distance. Il est important que les personnes à distance ne soient pas trop proches, afin d'éviter de vomir sur d'autres joueurs .


Lorsque Magmaw utilisera Lava Spew, les healers devront être prêt à remonter le raid, qui prendra un peu plus de 100k de dégâts de feu en 3 secondes.


Le Pillar of Flame devra évidemment être évité. Il est également recommandé de ne pas rester dans la zone concernée par l'Ignition.


Lorsque Magmaw avance sa tête sur le sol, il est important que 3 personnes sautent dessus et l'enchaîne. Après quelques mouvement compulsifs, pour essayer de se libérer, il exposera sa tête. A ce moment, il est nécessaire d'utiliser ses CD, puisque les dégâts infligés seront doublés.


Maloriak






Généralités:
Le combat se déroule contre Maloriak (Alchimiste de Nefarian), qui invoque différentes vagues d'adds, se buffant lorsqu'elles sont proches. En plus de ça, Maloriak jette des fioles dans son chaudron, qui lui donneront des capacités spéciales (fiole rouge, bleue ou verte, dans un ordre aléatoire). On peut donc considérer que le combat comporte trois phases, se succédant de manière aléatoire, jusqu'à la mort de Maloriak. Lorsqu'il atteindra 20% de ses points de vie, il gagnera également des capacités spéciales. De chaque côté de la salle, on peut voir de petites cuves, contenant les adds. Il y a en tout 20 adds.


Capacités de base (durant tout le combat):
  • + Mêlée – tape relativement fort, surtout après avoir utilisé la fiole verte.
  • + Release Aberrations – ce sort est utilisé toutes les 30 secondes et invoque des adds (Aberrations). Il n'est pas conseiller de l'interrompre (tout dépend de la stratégie utilisée).
  • + Arcane Storm - ce sort est incanté durant 6 secondes et doit être interrompu. Si ce n'est pas le cas, il infligera des dégâts d'arcane à tout le raid.
  • + Remedy – ce sort est utilisé par Maloriak et lui permet de se soigner ainsi que de regagner de la mana. Il peut être enlevé (dispell offensif ou vol de sort).

Capacités avec la fiole rouge:
  • + Fire Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de feu, après avoir jeté une fiole rouge dans le chaudron.
  • + Consuming Flames – ce debuff est placé sur un membre du raid aléatoire et lui inflige des dégâts de feu (3k) par seconde. En plus de ça, la cible prendra des dommages égal à 25% des autres dégâts magiques qu'elle se voit infliger (si la cible prendre 20k de dégâts de feu, elle recevra en plus 5k de dégâts à cause de ce debuff).
  • + Scorching Blast - Maloriak crachera du feu. Cette fois, il ne faut pas que les membres du raid l'évite ! Il faut que tout le raid soit groupé dans la zone de la flamme. Elle inflige 200k de dégâts, partagé entre tous les joueurs présents devant Maloriak.

Capacités avec la fiole bleue:
  • + Frost Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de givre, après avoir jeté une fiole bleue dans le chaudron.
  • + Biting Chill – ce debuff est placé sur 1 à 2 membres du raid à moins de 10m de Maloriak. Il inflige des dégâts de givre (5k par seconde) à tous les joueurs proches durant 10 secondes.
  • + Flash Freeze – cette capacité est utilisée sur un membre du raid à distance. Ce joueur se voit infliger 50k de dégâts est emprisonné dans un bloc de glace, avec 5k de vie. Tous les joueurs proches seront également emprisonnés. La destruction d'un bloc de glace inflige 50k de dégâts à tous les joueurs proches (lorsque le bloc explose) et libère les éventuels joueurs encore emprisonnés.

Capacité avec la fiole verte:
  • + Debilitating Slime – Maloriak sera éjecté et les dégâts reçu par tous les membres du raid de 100%, ainsi que leur dps.

Capacités à partir de 20%:
  • + Release All – à 20% de vie, Maloriak va invoquer de nouveaux adds. Ils fixeront de temps à autre un membre aléatoire du raid et tenteront de le tuer.
  • + Magma Jets – Maloriak va charger un membre du raid. Tous les joueurs se trouvant entre le boss et le joueurs chargé devront se déplacer (sinon, ils seront éjecté). Maloriak laisse également une trainée de feu sur son passage, infligeant 5k de dégâts de feu par secondes et se dissipant après 20 secondes.
  • + Absolute Zero – cette capacité formera un cercle à proximité d'un membre du raid, d'ou apparaîtra une sphère de glace. La sphère se déplacera dans le raid. Si un joueur est touché, la sphère explose, infligeant 20k de dégâts de givre et éjectant tous les membres du raid proches.
  • + Acid Nova - Maloriak place un debuff de 10 secondes sur tous les membres du raid, infligeant 5k de dégâts de nature par seconde.




Stratégie:
Le combat requiert que le raid s'adapte aux capacités que Maloriak gagne via ses fioles. Toutefois, durant la totalité du combat, il faudra interrompre l'Arcane Storm et enlever le Remedy. Lorsque les adds sont invoqués (il n'est pas recommandé d'interrompre le sort d'invocation), l'off tank les prendras et les tankera à l'écart du raid. Si les adds sont tankés près de Maloriak, ils le bufferont, assurant un wipe assez rapide.
 
Fiole rouge:
Lorsque Maloriak utilise la fiole rouge, le raid doit impérativement se regrouper sur le tank, afin de partager les dégâts de Scorching Blast.
 
Fiole bleue:
Lorsque Maloriak utilise la fiole bleue, le raid doit se répartir dans la salle, en raison du Biting Chill (pour les cac) et du Flash Freeze (pour les casters). Les joueurs concernés par ses capacités doivent être à l'écart du raid, afin de ne pas infliger de dégâts à leur camarade. Le Flash Freeze emprisonnera le joueur concerné dans un bloc de glace possédant 5k de vie. Il faut détruire ce bloc (c'est simple) mais, surtout, ne pas se trouver à proximité (le bloc explose, infligeant 50k de dégâts à tous les joueurs proches).
 
Fiole verte:
Durant cette phase, les adds ne bufferont plus le boss. Il faudra donc profiter de les tuer à ce moment. Il est nécessaire d'avoir deux tanks pour les adds, du moins avec l'équipement d'entrée de raid. Un tank ne peut en effet survivre à plus de 6-8 adds. Il serait possible de dps le premier groupe d'add dès qu'il pop, afin d'éviter ce problème. Toutefois, l'enrager étant très serré, cela n'est pas forcément conseillé. Empêcher le pop des adds avant la phase finale est également suicidaire.
 
Phase finale (à partir de 20%):
Maloriak libère tous les adds n'ayant pas été libérés (c'est le cas si le sort d'incantation des adds a été interrompu). Cette phase une une vraie course au dps. Il faudra tomber le boss le plus rapidement possible.


Chimareon




Généralités:
Il s'agit d'un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.


Capacités:
  • + "Bile-O-Tron" – il s'agit d'un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Finkle's Mixture). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
  • + Finkle's Mixture – ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
  • + Mêlée – Chimaeron n'attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
  • + Double Attack – cette capacité permettra à Chimaron d'utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L'OT devra immédiatement taunt le boss afin d'absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
  • + Caustic Slime – cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s'éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
  • + Massacre - cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999'999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d'y survivre grâce au buff donné par le robot.
  • + Break – ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
  • + Feud – cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n'attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Caustic Slime.
  • + Mortality – pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu'il reçoit de 20%.




Stratégie:
Le combat est d'une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s'espaceront dans la salle. La personne concernée par Caustic Slime veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.
 
Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.
 
Tous les 3 massacres, le robot sera hors-ligne. Le boss n'attaquera plus en mêlée. Par contre, Caustic Slime sera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d'agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.
 
Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Double Attack. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise sa Double Attack, l'OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l'OT à 100% de sa vie).

Atramèdes



 

Généralités
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).





Capacités:
  • + "Ancient Dwarven Shield" – il s'agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.

Phase "sol":
  • + Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
  • + Devastation – il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
  • + Modulation – cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
  • + Searing Flames – ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
  • + Sonic Breath – Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.
  • + Sonar Pulse – 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.

Phase aérienne:
  • + Sonar Bomb – Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
  • + Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
  • + Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.



Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.


Stratégie:
Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.
 
Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.
 
Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.
 
Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.


Néfarian et Onyxia.




Généralités:
Ça s'annonce plutôt mal pour nous ! Avant le début du combat, vous vous trouverez face à une arène, dans laquelle vous voyez trois piliers. Pour engager Onyxia, qui sera présente au sol après l'introduction de Nefarian, laissez le tank d'Onyxia sauter en premier, puis suivez le. Les dégâts sur les tanks seront intenses et le placement est la clé de ce combat ! Soyez donc réactifs.
Il s'agit de dragons traditionnels, veillez à ne pas être devant ou derrière eux.


Le combat peut être divisé en 3 phases. Durant la première phase, Onyxia et Nefarian son présent. Lorsque ce dernier atterri, il sera tanké à l'écart (les deux boss se buff s'ils sont proches). Dans tous les cas, les dragons sont tankés face à au mur de l'arène. Durant toute cette phase, des adds arriveront (Animated Bone Warriors).


La phase 2 débute lorsque Onyxia est morte. Nefarian s'envole et l'arène s'emplit de lave. Les seules zones sûres sont les piliers, sur lesquels il faut rapidement se rendre. Un mob (Chromatic Prototype) s'y trouvera, il devra être tué. On séparera donc le groupe en deux. De plus, des adds seront invoqués. Les phase 2 s'achève après 3 minutes ou à la mort des Chromatic Prototypes.


La phase 3 est la confrontation finale contre Nefarian. Le combat est trivial à partir de là. Les adds de la phase 1 peuvent toutefois être ressucité par le souffle d'ombre. Il faudra les kiter et les contrôler afin de concentrer le dps sur Nefarian.


Capacités d'Onyxia (P1):
  • + Lightning Discharge - les orbes infligent des dégâts de natures (20k) aux joueurs sur le flanc d'Onyxia. Ces dégâts peuvent être évités en se cachant derrière les piliers ou en s'éloignant suffisamment.
  • + Shadowflame Breath - inflige 35k de dégâts d'ombre dans un cône face à Onyxia (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
  • + Cleave - touche tous les ennemis devant Onyxia (il ne doit y avoir que le tank).
  • + Tail Lash - le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
  • + Children of Deathwing - lorsque Onyxia et Nefarian sont à moins de 60m, leurs dégâts sont doublés.

Capacités de Nefarian (P1):
  • + Hail of Bones - Nefarian incantera ce sort lorsqu'il est en vol. Il le fera 6 fois avant d'atterrir. Ce sort inflige des dégâts aux joueurs proches et crée des guerriers squelettes.
  • + Cleave - touche tous les ennemis devant Nefarian (il ne doit y avoir que le tank).
  • + Shadowflame Breath - inflige 54k de dégâts d'ombre dans un cône face à Nefarian (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
  • + Tail Lash - le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
  • + Children of Deathwing - lorsque Onyxia et Nefarian sont à moins de 60m, leurs dégâts sont doublés.
  • + Electrocute - un énorme éclair s'abat sur le sol et inflige 100k de dégâts aux joueurs proches.
Capacités des Guerriers squelettes (Animated Bone Warriors, adds de la P1 et P3)
  • Ils disposent d'une barre d'énergie qui se vide avec le temps. Cette barre sera remplie si les guerriers passent dans le souffle d'Onyxia on de Nefarian. En raison de leur important nombre de HP, ils ne peuvent être tués. Ils seront donc contrôlés.


Capacités de Nefarian (P2, il s'envole)
  • + Magma - toute l'arène est remplie de Magma. Les seules zones sûres sont les piliers. Nager dans le magma trop longtemps est bien sûr mortel !
  • + Shadowflame Barrage - inflige 25k de dégâts d'ombre à tout le raid, de façon régulière durant la P2.
  • + Shadow of Cowardice - inflige 30k de dégâts d'ombre aux joueurs et augmentent les dégâts d'ombre reçu de 100%.

Capacité des Chromatic Prototypes (adds de la P2)
  • Ils sont immobiles et n'infligent aucun dégâts en mêlée. Ils lanceront par contre sans arrêt le sort Blast Nova, qui peut être interrompu.

Capacités de Nefarian en P3
  • + Cleave - touche tous les ennemis devant Nefarian (il ne doit y avoir que le tank).
  • + Shadowflame Breath - inflige 54k de dégâts d'ombre dans un cône face à Nefarian (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
  • + Tail Lash - le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
  • + Shadowblaze Sparks -
  • + Shadowblaze -
Capacités des Guerriers squelettes en P3
  • Ils disposent d'une barre d'énergie qui se vide avec le temps. Cette barre sera remplie si les guerriers passent dans le souffle d'Onyxia on de Nefarian. En raison de leur important nombre de HP, ils ne peuvent être tués. Ils seront donc contrôlés.



Stratégie



Phase 1:
Placement:



Onyxia est seule dans l'arène, Nefarian vole au dessus de raid. Le tank la placera sur un des côtés de la pièce, en faisant en sorte que son souffle touche le mur. Tout le raid peut dps Onyxia en début de P1. Les dps distance et les soigneurs veilleront à se placer dans la safe zone, à l'abris du coup de queue et des éclairs (Lightning Discharge).


Les adds invoqués par Nefarian durant cette phase seront kité (il y en aura 6 en tout). Ils ne peuvent être tués, mais deviennent inactifs lorsque leur barre d'énergie est à 0. Il suffit donc de les placer dans une zone à l'écart, hors du souffle d'Onyxia et de Nefarian, en attendant leur mort. Attention aux coups de queue lors du kiting, ça peut faire mal.


Après avoir invoqué le sixième squelette, Nefarian atterri. A ce stade, les dps cac passent sur Nefarian. Ainsi, ils ne seront plus concernés par les éclairs (Lightning Discharge). Les dps distance peuvent soit rester sur Onyxia et la tomber rapidement, soit dps Nefarian. Il est possible de tomber Nefarian à 70% avant la P2. Tout dépend en fait du niveau de dps du raid car un mécanisme empêche de tuer Nefarian avant Onyxia. Elle dispose d'une barre d'énergie qui se remplit, lorsqu'elle est pleine, ça fait mal. On peu compter environ 1 minute de dps sur Nefarian avant d'être forcé de repasser sur Onyxia, sans quoi les dégâts ne seront plus soignables.


Dans tous les cas, lorsque Nefarian atterri, il sera récupéré par le second tank et placé le plus loin possible d'Onyxia, afin d'éviter que les deux boss ne se buff (Children of Deathwing). Comme Onyxia, il devra être tanké contre un mur. Il faudra éviter que son souffle ressuscite les guerriers.


Une fois Onyxia morte, la phase 2 débute. A ce stade, plus Nefarian a perdu de vie, mieux c'est.



Phase 2:
Placement:




Nefarian va innonder la salle de lave. Les piliers sont toutefois des zones sûres. Par contre, un add sera présent sur chaque pilier. Le raid sera donc divisé en trois groupes et chacun des groupe gèrera son add. Il est impératif d'avoir un healer et une personne capable d'interrompre les sorts sur chaque pilier. Il est en effet nécessaire d'interrompre son sort (Blast Nova).Cet add n'est pas tankable, mais devra être tué rapidement.


Durant cette phase, les dégâts sur le raid seront intenses (Shadowflame Barrage). Les healers devront donc faire attention à remonter le groupe rapidement, après chaque AOE de Nefarian.


Il est possible, voire même nécessaire de dps Nefarian durant cette phase. L'idéal est de tomber 2 adds (Chromatic Prototype) et de laisser le 3e à 10%, pendant que les dps distance focus Nefarian durant quelques instants (tout dépend de vos healers). Moins Nefarian a de vie en début de P3, mieux c'est.


Une fois tous les adds (Chromatic Prototype) morts, la lave disparait et la phase 3 débute.



Phase 3:
Placement:




 

Nefarian est au sol. Il possède les mêmes capacités qu'en P1 et gagne, en plus, Shadowblaze. Des feux (de couleur rose) apparaitront sur le sol. Il est important de les éviter. Ces feux peuvent également faire revivre les guerriers squelettes. Les guerriers squelettes ressuscités devront être kités.


Le Tank de Nefarian déplacera le boss, afin que les dps puissent taper le boss sans avoir les pieds dans les feux.


Durant cette phase, chaque attaque sur un squelette les rendra plus puissants. Cela correspond à un soft enrage. L'off tank pourra tenter des gérer un maximum de squelettes, mais cela deviendra très vite difficile avec le temps. Il ne faut pas hésiter à abuser des contrôles sur eux, tout en maintenant un dps soutenu sur Nefarian. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, qui est une véritable course au dps.


Voilà pour l'explication de ce raid.























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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 18:00 (2011)    Sujet du message: Publicité

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